2019年3月26日星期二

略略回應《遊戲鏡頭的沒落》

略略回應《遊戲鏡頭的沒落》

其實我有想過要不要用這個題目,因為與其說回應不如說自己是在自說自話。

原文在這裏。

文章提到遊戲鏡頭不可移動——即固定鏡頭。

以前的遊戲使用固定鏡頭主要原因應該是技術和資源的問題。

遊戲需要做畫面看到的東西,如果鏡頭可以移動,需要的建造的東西自然變得多。加上日本大概要到PS3和Xbox360的時候才大力發展遊戲引擎,在沒有遊戲引擎下遊戲裏每樣東西都要重新建造,要花費大量時間、人力和成本。(舉個日本遊戲引擎的例子,2008年Kojima宣佈由小島秀夫的團隊開發FOX引擎。)

另外,舊世代主機有機能上的限制,如果使用自由鏡頭,畫面要呈現的東西變多,可能有掉幀(卡頓)等問題。給些例子,以前紅白機(8位元遊戲機)畫面上人物一多,人物會出現閃爍、消失等問題,到了MD(16位元遊戲機)上就沒有這些情況。PS2上的第一代《戰神》打九頭蛇,要將九頭蛇分幾個頭在小空間戰鬥,正是機能無法顯示之故。PS4上有復刻,同樣當初是2005年的PS2作品《旺達與巨象》就因機能不足而有掉幀(卡頓)的問題。

除此以外,遊戲要用自由鏡頭有很多問題需要克服,例如場景的埸件擋在角色前(擋到玩家視覺)、鏡頭頭穿過牆見到場境外的「無限黑暗」等問題要怎樣處理,那時候遊戲正在發展未必有人力和技術處理這些問題。

(有朋友提到當時的人沒有現時人那麼強動態視覺,不習慣太多鏡頭移動,為減低玩家負擔而採用固定鏡頭。這個說法也合理,只是我自己沒聽過這方面的說法,就不作伸延了。)

基於上述原因當時的遊戲大多都採用固定鏡頭。

當然採用固定鏡頭不代表不能成就經典。遊戲設計師就着機能限制一樣做出好遊戲,例如BIOHAZARD前三代採用固定的鏡頭,角色並不是依照玩家的視點來控制,而是根據角色的視點來控制。每個場景的角度又不一樣,令遊戲變得難以操作,繼續讓玩家有種難以躲避的恐怖感。

之後來說一下遊戲製作人利用固定鏡頭令玩家聚焦。不否認鏡頭角度是令玩家聚焦的其中一個原因,但更多是因為美術設計。無論用什麼角度什麼鏡頭玩家都不一定留意到,但在美術方面下手卻可以大大增加被注意的機會。例如,畫面上一群人向左走,有一個人向右走,人的目光會在向右的人身上;畫面上全部人穿黑色衣服只有一個人穿紅色、全部人靜止只有一個物件在移動,這些都同理都是突出,能吸引人的目光。(用色彩吸引目光的例子可以參考迪士尼Frozen的宴會上主角和群眾角色的衣着(我腦裏面第一個想到是這個);另外,The Matrix裏面好像也有色彩和動靜相對的例子(以前上課的時候是用The Matrix作例子,不過我印象有點模糊)。)

鏡頭是不是現代遊戲一個很大的問題?我覺得不是,套一起討論的朋友的一句「要說mgs,biohazard,其實小島、三上等新作,難道沒有用固定鏡頭就做不到經典場面嗎?」。

至於原文中提到的沙盒遊戲我不熟悉就說什麼了。Devil May Cry我沒玩也不加評論。文章就此打住吧。

後記:

有段寫了但好像不太相關就放在後記吧。

(原文其實給我一種在說舊世代遊戲比較好的感覺,有時候我也有這種感覺。可能以前刺激比較少,可能對當時的人(也包括自己)衝擊很大,遊戲在轉變,人也在轉變,套網上一個說法:「你現在去迪士尼也無法重現十歲的時候那種感動。」回憶中美好很多是正常的。現在玩回舊時的經典也更多的情懷吧。現在對着舊biohazard的馬賽克還會感到相同恐怖嗎?
我也覺得現在的遊戲不夠以前的好玩,但那固定鏡頭不是主因吧。)

我很少寫這種技術向的文章,所以寫得不好請見諒。同時我承認自己懶得找資料,只是把記得的資料寫。有錯請指證,也歡迎有其他意見的朋友一起討論。

參考資料:

電玩藝術文化分析 The Analytics of Video Game Lec 09 遊戲視角與觀點 II
https://youtu.be/QI2y8jdpUos

你瞭解遊戲引擎麼(二):引擎進化的腳步【就知道玩遊戲51】
https://youtu.be/lyqdhw-ws6w

【社长说20】《战神》白金之后,我决定回顾一下奎爷年轻时的故事
https://youtu.be/pJorxP78ceQ

那些年,老孙和MD之间的那些事儿
https://youtu.be/Qe8shckfbZo

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